Az információfeldolgozással sokkal gyorsabbá válik a világ számunkra, sokkal több információ jut hozzánk el egységnyi idő alatt. Mivel tehetjük ezt még hatékonyabbá? Az elearningben milyen eszközök állnak a lehetőségeinkre amellyel hatékonyabb az oktatás? Amivel jobban rögzül a tananyag, ami nagyobb érdeklődést válthat ki?
A multimédia, audiovizuális közlésmód.
Az ember gondolatait többféleképpen fejezheti ki, például hanggal (szóval). A legfontosabb kifejezési forma a szó. A különbözet kifejezési formáknak megfelelően alakultak ki az egyes művészetek is: képzőművészetet, zene, irodalom. A multimédia az objektív valóságnak mozgásban való rögzítését teszi lehetővé. Képes a festészet, a szobrászat ezt megtenni? Nem. Csak a mozgás egyes pillanatait rögzítheti, de magát a mozgást nem. Képes erre az irodalom? Igen, képes, de csak a szó közvetítésével. A multimédia viszont közvetlenül a mozgást elsőrendűen érzékelő látás számára dolgozik. De vajon egy kifejezési formával kapcsolatban csak művészetről beszélhetünk-e? Semmi esetre sem. Itt van például a legfontosabb kifejezési eszköz, a szó. A szó felhasználásának három alapvető módja van: 1. Szavak segítségével leírható, rögzíthető a valóság valamennyi jelensége (beszéd). 2. Rögzíthető és visszatükrözhető az objektív valóság és a mi viszonyunk ehhez a valósághoz, vagyis a mi véleményünk arról, ahogyan azt mi látjuk. 3. Rögzíthetők, leírhatók az objektív valóság mozgástörvényei is a szó legelvontabb értelmében (tudomány, filozófia). Ugyanerre a multimédia is képes. Mint ahogy van video, video alapú realtime beszélgetés, egy időben való írás, a játékok világa...
Gazdagabb és sokrétűbb kifejezési forma, mint a beszéd. Érzelmi és kedély- világunkra hat inkább, mint gondolatvilágunkra. Méghozzá közvetlenül hat. Ez igen fontos tanulság, ez az, amivel elősegíti a tananyag rögzülését, a tanulást.
A multimédia olyan kifejezési forma, mégpedig a mai kor emberének kifejezési formája, amely az élet bonyolultságát mozgásban tükrözi, és amilyet korábbi kultúrák nem hoztak létre.
Az eddigi kifejezőeszközökhöz képest megváltozott a nyelvezete, de főként a vágásuk, a ritmusok, amelynek bele kell illeszkedni a ITK gyors világába. Fel kell vennie a versenyt, fenn kell tartania az érdeklődést, sőt ez az eszköz a többi anyag színesítésére, változatossá tételére is szolgál. Ezért kiemelkedő a feladata.
A mindennapi életben megtalálhatjuk a különböző kiválogatott képeket egymás mellé rakva az ember gondolkozássíkján éppen úgy, mint a közvetlen szemléletben. Ahogy kilépünk a lakásból a lépcsőházba, az utcára, a villamoson, a munkahelyen új és új képsorok bukkannak elénk. S mindezeket számtalan kis epizód szakítja meg - találkozások, kirakatok stb. Nem beszélve arról, amikor az ember látogatásai, kirándulásai vagy szórakozásai közben sajátos új dolgok iránt érdeklődik. Gondolkozásunkban és emlékezésünkben azután átértékelődnek és átrendeződnek a dolgok, s különleges összefüggésekbe kapcsolódnak. Egy hely gyakran állandóan valakire emlékeztet, akivel ott ismerkedtünk meg, vagy akihez kellemes élmény fűződik. Ha visszagondolunk egy tárgyra, emberre vagy eseményre, akkor is sajátos módon rakjuk össze az emlékezetünkben maradt képeket. A hegy, a tó, a jellegzetes fák képét, a házét, amelyben X. Y. lakott. Lehet, hogy ki is maradt sok olyan tényező, ami az eredeti tájban megvolt, mégis így kapjuk meg az ismerős, hozzánk közelálló képet. Egy emberre való emlékezéskor a legritkább esetben veszünk sorra minden részletet. A hajára, szemére, szájára stb. gondolunk, attól függően, hogy melyik tűnik ki valamilyen jellegzetes vonással. Ugyanez alakul ki a tanulás folyamán, a tananyag egyes eleminél, egy- egy szónál, témakörnél, felelevenedik tudásunk, összekapcsoljuk az újat meglévő információkkal, érzelmi többletet kapnak.
S itt már látni azt a törekvést, amely a multimédia különböző eszközeiben látszik: cél, a tényezők sajátos összekapcsolásával kialakítani egy olyan képsort, amely már a lényeget mutatja. De nemcsak az az érdekes, hogy milyen képeket fűz össze a vágás, hanem az is, hogy mely képek kerülnek közvetlenül egymás mellé, és milyen viszony keletkezik a két egymásra következő kép között.
Ezen túl, összekötött gépekkel új kommunikációs lehetőségeink vannak. Megjelenik a video, a telefon, okostelefon párhuzamos használata.
Az animáció egy ennél sokkal vázlatosabb szemléltetési eszköz. megelevenítés. Működési jellegzetessége, hogy a filmen megjelenő mozgások megelevenítését egymást követő mozgásfázisok megrajzolásával (vagy fényképezésével) állítják elő.
A természetes mozgások rögzítésénél a szem tehetetlenségét kihasználva olyan gyakorisággal készítünk felvételeket, amelyet a felvétel sebességével visszajátszva mozgóképként érzékelünk.
Gyakran találkozhatunk olyan helyzetekkel, amikor egy videofelvétel nem képes megmutatni a szemléltetni kívánt jelenséget. Ilyenkor fordulunk az animációk felé, hiszen ebben gyakorlatilag nincsenek fizikai korlátok, láthatóvá tehetünk egyébként láthatatlan elemi részeket, másodpercekbe zsugoríthatunk évek alatt lejátszódó folyamatokat, stb.
Az animáció megtekintésekor általában nincs eszköz a szemléltetett folyamat befolyásolására. A filmet indítani és megállítani lehet, esetleg tetszőleges helyre vissza vagy előre lépni. Ezen tulajdonsága miatt a tanulót nem ösztönzi önálló munkára, nem minden esetben valósulhat meg a felfedező tanulás. A tananyag színesebbé tételére ezért csak mértékkel szabad animációkat használni!
A szimuláció hasonlóan szemléltetési eszköz, mint a multimédiás eszközök, vagy az animációs, azzal a különbséggel itt az interaktivitás is teret kap a valós folyamatok modellezésében. az animációtól alapvetően eltérő működésű szemléltető eszköz. Az alapja egy olyan modell, ami valamilyen rendszer leképezését végzi úgy, hogy az eredeti rendszer lényeges viselkedési hasonlóságát tartalmazza. A leképezett rendszer lényegesen egyszerűbb, mint a valós rendszer, ezért elemzési célra sokkal alkalmasabb.
A szimuláció egyik alapköve a modell, amely leírja az objektumokat és az őket körülvevő törvényszerűségeket. A megfelelő kimenet (és a szemléltetési cél) eléréséhez alapvető fontosságú a modell körültekintő felépítése. A modell felépítése után kell meghatározni annak működését, ezzel hozzuk létre a szimulációt.
Mivel a szimuláció valósághű tapasztalat megszerzését segíti elő a tanuló számára, nagyon fontos didaktikai elv, hogy a szimulációnak olyan folyamatot kell bemutatnia, amely vagy létezik a valóságban, vagy amely kigondolt ugyan, de a valóságban is elképzelhető volna.
Például ilyen a Sulinet is, de kémiai kísérletek megvalósítására is ösztönözhetjük a diákokat. A minap merült fel a konnektivista csoportban az a kérdés, hogy hogyan motiválhatjuk a diákokat arra, hogy megnézzék a kémiai láncok szerkezetét, akkor, ha a multimédiás eszközök segítségével már minden egyben megmutatunk nekik. Az online, web alapú tanulás van olyan működő példa, amely ad egy lehetséges irányvonalat erre a kérdésre. Amely kiváló példa arra, hogyan lehet megvalósítani mindezt.
www.tudasfeltoltes.hu
Középiskolások országos versenye, amelyben tanári irányítással kémiai kíséreleteket végeznek a tanulók. Ezekről videofelvételeket készítenek okos telefonjaikkal és az elkészült video anyagot nevezik a versenyre. A zsűritagok között szerepel olyan is aki a külcsínt pontozza, a vágást, a feliratozást, a látványosságot és van aki a kémiai kísérlet szakmai részét. Így komplex az értékelés. Természetesen a videofilmeket tárolják, megnézhető bármikor, bármelyik benevezett kísérlet.
A virtuális kísérletek néhány jellemzője:
Az iskolák rendszerint szűkös anyag- és eszközellátottság mellett kiemelendő az olcsósága (kis eszközigény).
Egy folyamat modellezése közben számos előnye mutatkozik meg. A hosszadalmas eljárások rövidíthetők, a jelenségek térbeli és időbeli korlátjai lecsökkennek.
Eszközök, reakciók, vegyszerek "működtetése" nem veszélyes (mint pl. egy vegyi üzemé vagy egy atomreaktoré), és használata tiszta, környezetkímélő.
Lehetőséget ad a kísérletek megtervezéséhez a körülmények variálható megválasztásával. Így ideálisabb környezet is biztosítható, mint a valóságban. A virtuális kísérlet befejeztével lehetőség van az újraindításra.
Fontos alkalmazási lehetőséget ad az, hogy nem hozzáférhető jelenségek is megjeleníthetők (mint például az atomi méretek és mozgások szimulációja).
A hagyományos táblai rajzzal szemben a grafikai ábrázolások számítógéppel igen gyorsak, szemléletesek, könnyen változtathatók, valamint a gyors adatfeldolgozás lehetősége is előnyös lehet.
Az interaktivitás élményszerűvé teszi az informatikai eszközök használatát, az egyéni adatok és kérdések személyes jelleget adnak a tanulás folyamatának. A kérdésekre adott válaszok kiértékelhetők, a válaszok és a személyre szóló eredmények kinyomtathatók, és így a későbbi tanulás során újra felidézhetők.
Mivel nemcsak egy tanuló munkáját, hanem egy csoportot, esetleg egy egész osztályt is értékelni lehet, a gyors pedagógiai eredménymérésre is alkalmas.
A nagy memóriakapacitás sok adat bevitelét és őrzését teszi lehetővé, ezek bármikor előhívhatók, és így a számítógép a saját, testre szabott adatbank szerepét is betöltheti.
Multimédiás és prezentációkészítő szoftverek lehetőséget adnak a tanárnak arra, hogy saját, a nyomtatott könyvektől, fóliasorozatoktól független prezentációját elkészítse. Mindezt látványosan és a világháló segítségével naprakészen.
A céltudatos böngészés, az adatfeldolgozás és a prezentációkészítés lehetővé teszi, hogy a diákok projektmunkákat is készítsenek.
A számítógéppel csatolt kísérletezés feloldja a valóság és a virtuális valóság konfliktusát, a közvetlen és kvantitatív ismeretszerzést szolgálja.